Blacksite AREA 51

Жанр: FPS
Разработчик: Midway Studios - Austin
Издатель: Midway
Видимость
Ну чтож. Начнем-с. Представьте себе игровую эпоху в которой правят шутеры в которой выходят «стрелялки» всех мастей и видов. Любые, на любой вкус. Причем все больше и больше анонсируется «стрелялок», всяких разных и красивых. Представьте себе что среди всего этого потока обычному игроку все сложнее и сложнее в них ориентироваться все больше и больше на него выливается красивой глянцевой рекламы обещающей подарить незабываемые впечатления и ощущения от продукта который они рекламируют. Все больше и больше компании используют грязные стратегическо-рекламные ходы чтобы все больше и больше запудрить мозг и понавешивать лапши на уши обычным геймерам. Громко выкрикиваются возгласы «игра от создателя …» «новейшие технологии» «хорошо себя зарекомендовавший …» «гений …. возвращается» «движок от …» и обязательно потрясающие скриншоты, тизеры, трейлеры, презентации, демки и рекламные ролики. Так что же остается обычно игроку утопающему в этом вихре страстей? Да ничего больше как купить/скачать и поиграть в этот «шедевр» и ощутить море незабываемых ощущении впечатлений от игры, а какие эти ощущения положительные или отрицательные давайте разберемся. На сегодняшней повестке у нас «убер современный» шутер Blacksite AREA 51 от разработчиков небезызвестной Area 51.
Действительность
А в действительности мы получили «убер современну» альфа версию вполне себе неплохого шутера. Так что же было отправлено на печать мимо тестеров и отладчиков? А был отправлен набор карт с тоооненькой сюжетной ниточкой и с нацарапанными на них точками А и Б и маршрутом между ними. Причем количество багов и глюков велико как будто игру делали Piranha Bytes после своей всемирной интерактивной презентации «Как не надо делать игры» под названием Gothic 3.
Начнем с доблестного графического оформления. Ну во-первых сразуже бросаются в глаза тени, я не про то что они неправильно «отбрасываются» вполне себе соответственно законом природы но вот сами тени… Представьте себе когда на вашу «пукалку-уничтожитель нечестии» падет тень то мы видим что тень соткана из огромных в «сантиметр» пикселей, т.е вспоминается постоянная война с уничтожением «противных» лесенок в играх, постоянные холи вары про присутствие/отсутствие сглаживания на консолях. Так что тень из Blacksite AREA 51 по сути является самой слабой графической частью игры, такое впечатлений что ее просто не доделали. А что вы скажите по поводу вездесущего блюра? Нормально когда в ночью в темноте бравые солдаты светятся как святые. Такое впечатление что на них натянули толстые целлофановые пакетики и добавили слабую подсветку или намазали мылом в примесью фосфора. Хотя сами модельки как братьев по оружию так и супостатов вполне себе приемлемые и детализированные. Что неплохо видно на симпатичных формах единственной девушки в вашем отряде и по ее смазливому личику. Лицевая анимация тоже довольно вменяемая.
Теперь затронем мельком разрушаемость. Помнится заявление разработчиков о технологии Massive D которую они встроили в УЕ 3 для реализации разрушений. Именно эта технология использовалась в Stranglehold и причем довольно удачно и зрелищно. В Стренглеторне разрушалось ВСЕ, непробиваемых и вечных укрытий не было приходилось все время двигаться. Что же мы видим в Blacksite AREA 51? Как же в ней используется эта маститая и потрясающая технология? Да никак не используется, вообще никак. Железобетонные заборы, столы, приборы, разрушаемости ноль есть только бьющиеся стекла и откалывающиеся куски от бетонных укрытий и то только от одного вида укрытии и только в определенных местах. И что это значит? Значит что опять технологию не доработали? Или вообще не встраивали в игру за нехваткой времени? Ха, да какие разрушения вообще если даже на стенах не остается следов от выстрелов? Это уже не смешно это я бы даже сказал печально.
Пройдемся по локациям. Ну они вполне себе разнообразны, до боли в мозгу линейны, но что еще можно ожидать от шутера? Открытого мира Oblivion? Секретных ходов? Единственно что конечно пожалели на уровни создатели деталей, все как то лысовато с растительностью вообще абзац, ее по сути нет. Дизайн локаций беден и не «креативен» длинные кишки широких клонов-коридоров чередующихся с ангарами с однотипной техникой это пример уровеня на примере в бункера в начале игры. Веселая поездка на джипе в том же начале также протекает по абсолютно однотипно клонированным локациям но из-за вакханальности всего происходящего вокруг, плохие впечатления от уровня притупляются. Но действительно и как нестранно дизайнеры «блеснули» на последнем уровне в разрушающемся исследовательском центре. Он действительно очень красив особенно когда приходится бегать по разрушенным обгоревшим и почти рассыпавшимся коридорам вокруг огромной разрушенной пропасти по середине центра, да еще и с бьющим в небо зеленым энергетическим потом соответственно окрашивающим небо зловещим оттенком. Еще можно отметить неплохой уровень ночью в начале игры тот самый который показывали в демке. Ну и конечно же нас везде по всем локация преследует «одноцветный» движок УЕ3.
И как все это играется?
А играется как обычнейший шутер. Бегаем стреляет, стреляем бегаем. С вами также бегаю и стреляют, стреляют и бегают ваши сотоварищи, их состав непостоянен частенько вам придется побегать и одному. Но чаще с вами будут бегать 2 солдафона. Насколько они полезны? Ну как вам сказать. Как боевая поддержка не очень но зато очень неплохо заполняют пространство «одиночества» своими комментариями происходящего. Геймплей строится на обычном алгоритме т.е. добежать из точки А в точку Б анигилировав все движущееся вражеское воинство на карте. Бывает что по достижении определенной точки надо будет что-либо зачистить/захватить/защитить. Естественно для этого нам дадут пострелять из стационарных пулеметчиков и снайперских винтовок и предоставят неплохо простреливаемое окружение. Ода как же я забыл в игре есть покатушки на джипе как в роли стрелка так и в роли водилы, к слову роли стрелка куда веселее. Также дадут покататься на вертолете ну тут сугубо в ролях «любующегося пролетающими видами» или стрелка. Вот кстати насчет последнего так как раз в роли стрелка вам придется пройти одно из боссов, гигантского… ммм… сухопутного осминого-червя(?). Который прилепился к мосту и не дает проехать бравым американским солдатам, вот незадача. Вам в шкуре вашего подопечного сидя за стационарным пулеметом в вертолете надо будет усмирить зверушку дабы не та не создавала пробок и так в «перенаселенной» Америке. Это был бос, один из боссов, всего их будет 5. Очень «интересный» бос вертолет, стреляющий ракетами по домику сторожа на стоянке и никак не могущим его даже поцарапать. Бос на мосту о котором писалось выше поражает своими размерами и тупостью. Бос гигантский инкубатор производящий «детей» методом вбивания (именно им) своей нижней части туловища (при вертикальном положении) в землю таким образом по неизвестным науке законам «рожая» еще «тепленьких» тварей весело выпрыгивающих из его чрева на встречу свинцовому дождю. Бос гигантский четвероногий зверь очень неплохо стреляющий из «рта» лучом «смерти», убивается довольно просто главное чтобы под рукой было что-нибудь тяжелое, нет не кирпич, а что-то более современное например ракетница. Ну конечно же последний бос, ошибка экспериментов хотя можно и назвать ошибкой разработчиков ибо это бос самый не интересный в плане вида и самый скучный и нудный в плане убийства.
Сказка про белого бычка.
А что насчет сюжета? Вы спросите. Ну так ничего, он так присутствует здесь косвенно и собран из кучи штампов. Плохое правительство, плохие инопланетяне, Ирак, подземные лаборатории ,страшные эксперименты, «ужасные тайны», предательство друзей. Все это смешено и взболтано и подано в грязном не мытом стакане. Сюжет нескладен, крив и довольно наивен. Доводы и монологи главных друзей и злодеев кажутся наигранными и глупыми.
Фенита ля комедия.
Очень неприятно отмечать что один из самых ожидаемых проектов в этом году вышел настолько неудачным. Неприятно осознавать что просто недоделали по заявлению самих создателей. Что им помешало доделать проект? Давление издателя? А какова была позиция издателя в выпуске недо-игры в сезон выхода мастодонтов типа CoD 4, Assasin`s Creed и т.д. Неужели издатель надеялся урвать хоть кусок от сладкого пирога игроиндустрии с такой игрой? Вопросы на которые нет ответа. Ведь дай они разработчикам покрайней мере еще год. Вполне возможно разработчики добавили бы полную поддержку Massive D, представьте какая бы песнь разрушению была бы на экране , какая бы была красота хаоса от всеобщего разрушения. Да дай год разработчикам они поправили бы тени, улучшили бы текстуры прикрутили бы вменяемую физику возможно улучшили бы сюжет. Эх мечты… мечты. Но на данный момент к сожалению мы имеем откровенно средний, хотя нет, я даже сказал бы плохой продукт. И с коробки с игрой на нас не смотрит шедевр, а так исподтишка смотрит недоношенный ребенок Midway Studios Austin который мог стать принцем… но не стал…
Графика - 6
Дизаин - 4
Сюжет - 5
Геймплей -7
Звук – 7
Средняя оценка - 6
Genji: Days of the Blade.

Жанр: Action Adventure
Разработчик: Game Republic
Издатель: SCEE
Начну издалека…
Мое знакомство с данной сагой или сериалом, кому как больше нравится,началось со второй части - Genji: Days of the Blade, для меня первой, но теперь надеюсь не последней игре о похождениях бравых самураев и войне между двумя кланами – Хейши (Heishi), они же «злодеи», и Генджи (Genji) – они же «наши парни», представленные четырьмя колоритными камрадами – мегасамурай Йошитсуне (Yoshitsune), балбес-дуболом Бенкей (Benkei), японский клон Алины Кабаевой – Шизука (Shizuka) и, как я понял, убиенный в предыдущей части на PS2, но воскрешенный для помощи главгерою «некто» - Бузон (Buson), обладающими некой силой Амахагане (Amahagane), позволяющей выполнять всякого рода «приемы» (об этом ниже).
Являясь ярым поклонником серии Onimusha, был чрезвычайно обрадован что сюжетная линия гнется в традиционном стиле – брожения по воинствующей Японии с многочисленными сочными рукопашными битвами, с продолжительностью, для игры-слешера, все в порядке, для полного прохождения понадобится 10+ часов, заканчивается как раз когда начинает надоедать, хотя кому-то покажется коротковатой…
Насколько я понял из некоторых источников, великолепной анимацией Genji обязана некому консультанту, профессионалу боев на мечах, чьи выкрутасы мы и наблюдаем в движениях наших героев, обильно сдобренных качественным Motion Capture.
Обо всем понемногу…
"Родные края.
Если б мама жила здесь нынче!
Мотылек в лотосовом листе...(Тмасаока Сики)"
С ЧЕГО ВСЕ НАЧАЛОСЬ ИЛИ КТО ЕСТЬ КТО
Мдааа…сюжет сего действа прост и «характерен» для таких игр. Есть плохиши, есть наши парни. Друг друга они не любят. Девиз игры, как в Горце – в конце останется только один. Так и тянет поставить оценку «хорошо», НО из-за одного события, о котором я промолчу, можно прибавить баллов, да и с каждой главой кол-во персонажей растет, одних валят, приходят новые, ну а под финиш и вовсе начинаются заботливо подложенные свиньи и «семейные» разборки. Поэтому узнать «что же там дальше» - интересно, хоть и интерес подогревается «искусственно». Ну и конечно же не обошлось без традиционных демонов и таинственной старушки-колдуньи, солящей нам направо-налево… Да и проработка персоналий хороша.
"То утонут в цветах,
то блеснут меж стволов сосновых
светлые нити дождя...(Такахама Кеси)"
ИЛИ ЧТО У НАС СКРЫВАЕТСЯ ПОД ОБЕРТКОЙ
А скрывается там достаточно приятная начинка, дамы и господа, хоть и кинем небольшой камушек в огород…
Да, для стартовой линейки игр совсем неплохо, такие моменты как сочная картинка, приятные спецэффекты, различные мелочи (вроде летящих от оружия огоньков при прокачке оного…), частичная возможность рубить окружающие декорации и отличная анимация НЕ скроют тот факт что большинство уровней не порадуют сложной архитектурой и продолжительностью…тем не менее, эпизод с потоплением здорового корабля действительно КРАСИВ, как и эпизод в заснеженных горах…ну и по традиции – CG ролики отменного качества. Текстуры уровней подобраны, что называется «аутентично», и игрок никогда не перепутает воду и землю. По жидкости – неплохо, колышется, старательно отражает происходящее, а вот всплески…лучше бы их вовсе не было, при прыжке в воду – жалкое плюх! – в виде косых спрайтов – непорядок. За освещение смело ставим "очень хорошо", один закат чего стоит...
Странно, но факт – при достаточно «простой» графике (если сравнить, например, с Oblivion) игра позволяет себе некоторые подлагивания, что, впрочем появляется только в роликах «на движке».
"Всю долгую ночь,
пока я сочиняю хайку,
жена моя шьет...(Tкавахигаси Хэкогидо)"
КОСТЮМИРОВАННЫЙ ПАРАД ДРЕВНЕЙ ЯПОНИИ
Дизайн уровней на твердое "хорошо", за исключением некоторых образчиков, которые просто сводили меня с ума от злости, заставляя «исполнять финты» в духе Принца Персии, да-да, не поверите, бывает и так…
А вот на чем дизайнеры оторвались по полной, так это на моделях персонажей и вражин. ВЕЛИКОЛЕПНАЯ детализация, переливы мышц у Бенкея, сложный доспех у Йошитсуне и колышущиеся волосы у Шизуки – малый перечень «услады для глаз». Текстуры подобраны более чем хорошо, мимика не идеальна, но вполне хороша и приступов ужаса не вызывает, блеск кристаллов Amahagane манит переливами…продолжать можно долго…Дизайн самих врагов легко позволяет отличить лучника от мечника и некого «мастера с копьем» от «качка с молотом».Но и здесь можно метнуть камень…
При резких движениях Йошитсуне, три его косички изламываются как в игре 5 летней давности, веревка оружия Шизуки не отстает от волос боевого товарища, а разрубленные части декораций перекрывают друг друга.Экономия на полигонах налицо…
"Поет соловей.
От долины к долине несется
вешних вод журчанье...(Tкавахигаси Хэкогидо)"
КОМУ МЕДВЕДЬ НАСТУПИЛ НА УХО?
Плохого про звук ничего не скажешь, мечи звенят, попадания в мясо сопровождаются смачными шлепкакми, гонги и «горны» вваливают на поле боя по полной, вражины что-то базарят, играет тревожная или героическая музыка, в зависимости от сцены, озвучка героев и главных плохишей ПОЛНАЯ, подкрепленная субтитрами. Саундтрек хорошо вписывается в атмосферу мрачной зарубы, но желания послушать его отдельно от игры не вызывает, ибо временами нудновато. Повеселила озвучка вражины под кодовым названием «ЗДОРОВЫЙ КРАБ», ревет по-человечески, довольно «простуженным» голосом, может сказалось наличие человеческого черепа вместо головы… J Голоса актеров подобранны хорошо, иного, в принципе от япошек никто и не ожидал…
Вывод – медведь промахнулся мимо уха…
«Выйдя из дома,
отошел на пять-шесть шагов.
Весенний ветер... (Tкавахигаси Хэкогидо)»
КАК В ЭТО ИГРАТЬ...
Пятью-шестью шагами, как у автора хайку тут не отделаешься, остановимся немного подробней. Гхм…несмотря на то что уровень сложности выбрать нельзя, по-моему он СРЕДНИЙ, с отдельными непростыми моментами, играется сие непринужденно, лишь иногда вызывая выброс характерного трехбуквенного слова. Персонажа у нас четыре, переключение осуществляется крестовиной, в левом верхнем углу, рядом с «градусниками» жизни и энергии Камуи (о ней ниже) видны иконки персонажей расположенные как стрелки на крестовине. Нажал вверх – Йошитсуне, влево – Бенкей и т.д. Переключение происходит НЕ МГНОВЕННО, т.е. выбрав Бенкея после Йошитсуне, обратно вернуть Йоши можно через пару секунд, что, впрочем не критично.У каждого персонажа есть свои «сверхспособности»,:
Йошитсуне бегает по стенам, а-ля Принц Персии, может подпрыгнуть по стене выше, оттолкнувшись по нажатию Х (прыжок),
Шизука своим «оружием» может цепляться за колонны, расположенные на значительном расстоянии, с целью перелета над пропастью/канавой,
Бенкей толкает корабли, и глушит врагов пинком ноги по нажатию О, а также ТОЛЬКО он может пробить некоторые стены, скрывающие сундук с вкусностями или очередного «качка со здоровым мечом»…
Бузон…этот просто здорово машет палкой-мечом, сдабривая спецударами и делает «тройной» стрейф.
Баланс героев «в лучших традациях» - Йошитсуне – типичный середнячок (бОльшую часть игры приходится полагаться на него), Бенкей самый живучий с очень тяжелыми ударами (взгляните на оружие! J)), но и САМЫЙ медленный, Шизука может достать на расстоянии, что, впрочем не компенсирует самое маленькое кол-во жизней и слабое оружие, а Бузон прийдется по душе опытным игрокам.
Для каждого персонажа можно найти четыре новых оружия, итого пять для каждого, включая базовое.
Стиль боя и «телодвижения» ЗАВИСЯТ от того что именно держим в ручонках, за что дизайнерам БОЛЬШОЙ плюс.
КУЛЬТУРНЫЙ ШОК - в процессе шинкования врагов Йошитсуне вдруг скакнул вправо, немало меня удивив, правый стик, отвечающий за уклонения я НЕ трогал. Понял сразу – ГИРОСКОПЫ не простаивают, соответствующий «кивок» джойстика – и герой прыгает в нужную сторону, реализовано достаточно удачно, НО полностью стик не заменяет…
Бойни проходят «в ритме танго», со стремительным прорывом дистанции и раздачей ударов, вражины не гнушаются ставить блок и давить табуном, оглушенных и валяющихся бойцов можно добить, впрочем и они могут то же самое…удар «по лежачему» снимает больше жизней…
Встречаются «затянутые» моменты, когда солдафоны лезут постоянно, так и норовя задавить количеством. Под конец игры и вовсе начинается нечто…
Вражин можно условно поделить на несколько групп – пешие бойцы, «летуны» и «боссы», от себя добавлю что последние довольно слабые ребята, за исключением боссов-людей, с этими прийдется повозиться…
Пиная супостатов, постепенно замечаем наполнение некого «градусника» под шкалой жизни - энергии Камуи, добравшись до конца, он нам позволит по нажатию R1 переместиться в «астрал», где, в зависимости от кол-ва вражин на экране, попадаем в «пошаговый» режим, где герой атакует оппонентов поочередно, нужно только успевать нажимать кнопки, выскакивающие на экране, в определенной последовательности и с определенной скоростью, не успел – и враг поставит блок, а то и даст сдачи. После победы или промахов возвращаемся обратно в реальный мир, с остатками недобитых врагов…если враг один, то при его отражении удара опять же возвращаемся обратно, потеряв всю «Камуи».Для «прокачки» жизни и Камуи необходимы невидимые простому смертному глазу «кристаллы Амахагане». Поиск прост – при приближении к потенциальному месту где спрятан кристалл замечаем некое свечение «чего-то» на поясе героя, дальше играем в холодно-горячо – при приближении к кристаллу свечение становится ярче и наоборот. «Извлечение» происходит путем удара в предполагаемом направлении. Кристаллы прячутся в стенах, фонарях, а иногда висят в воздухе. Искать не сложно.Оружие качаем, шинкуя «обращенных» энергией «Машогане» супостатов, набирая эту самую энергию и вкладывая ее в мечи/дубины/вееры, на простых солдатах прокачаться не получится.Каждое оружие можно «качнуть» до 4-го уровня. «Полезняшки» вроде зелий собираем на поле боя в сундуках и элементах декораций, их также дают после удачно проведенного боя «в астрале».
Писал-писал и почти забыл.
КАМЕРА! Вот корень всех зол и наверняка результат низких оценок бОльшей части гейм-изданий...оная живет, как бы так сказать...своей жизнью, что ли, временами показывая места схваток как угодно, кроме того как нужно, встречается не то чтобы часто, но раздражает.
К беготне "в экран", т.е. на игрока, с показом персонажа спереди, привыкаешь быстро, к резким сменам ракурса, и, иногла, смены направлений движения - тоже.
Сложнее привыкнуть биться "вслепую", когда угла обзора камеры не хватает и герой, вместе с врагами, оказывается вовсе вне экрана, хорошо что есть карта-радар, где показан персонаж и все враги...
.
«В грустных раздумьях
я глаз не сомкнул, утешаясь:
"Верно, так ночь холодна..."
ПОДВЕДЕМ ИТОГИ.
По ходу прохождения не раз ловил себя на мысли что «мало»…мало оружия, мало видов врагов, ЗАГАДОК И ЗАДАЧЕК нет вообще, все это можно было существенно подтянуть, наверняка сказалась нехватка времени у разработчиков…нет обещанных скачек на лошадях со свирепыми и стремительными конными схватками, мало всякого рода предметов, ну и на сладкое – НЕТ БОНУСОВ после прохождения, имеются ввиду новые костюмы, предметы, концовки…открывается лишь саундтрек и ролики, печально…
Все это делает неплохую игру Genji: Days of the Blade интересной, красивой, но «одноразовой», и вряд ли кто-то вернется к ней еще раз…
Сюжет - 7
Графика - 8
Дизайн - 8
Звук - 8
Геймплей - 6
37/50, средняя 7,4 – оценка крепкого середнячка.
Вывод – качественный продукт, в первую очередь фанатам первой части, сериала Onimusha, а также таким как я ценителям непринужденного времяпровождения в компании колоритных персонажей и неплохой боевой системы…
За сим прошу откланяться,
камрад Fred_Durst.
Автор Tashiel
Обзор The Eye of Judgment - эксклюзивно для gotps3.ru от Tashiel с любовью.
Игра пришла ко мне прямо под Новый Год, и наигравшись, к сожалению не вдоволь (хочу еще!), - пишу ревью. Обращенное преимущественно к тем, кто не купил и думает. Возможно, оно ответит на Ваши вопросы.
![]()
Игра запакована в прозрачный пластик и представляет собой комплект. Итак, в комплекте идут:
1) Камера:
Камера работает «тошонадо». Компактная, со встроенным микрофоном и двумя режимами съемки, которые условно можно обозвать «ближним» и «панорамным», хотя разница между ними очень невелика. Изображение четкое, понравилось. Единственный минус – не блю-тус.
3) Поле для игры:
Как же немаленькое поле на 9 карт-клеток помещается в коробке?
Ответ: оно нанесено на.. ткань. Поле – это тряпочка цвета высохшего чая, на котором темными полосками обозначены 9 клеток и место, куда нужно поместить подставку с камерой, чтобы она снимала игру, а не все вокруг.
В меню опций игры есть функция настройки камеры, в которой до начала партии можно оценить, ровно ли все установлено, подвинуть-поправить по необходимости.
Гениально: удобно, просто и быстро. Однозначно, зачет.
4) Стартер:
Коробочка со стартовой колодой, состоящей из заранее известных карт.
Игровых карт: 30.
Карты формата Magic The Gathering из плотного картона. На каждую карту нанесен код, благодаря которому камера ее и распознает. Внешне это представляет собой черные полоски сверху и снизу карты. Соответственно, показывать карту камере необходимо, держа ее за центр, чтобы не заслонять код пальцами.
Карты делятся всего на 2 категории: существа и заклинания.
На карте есть вся необходимая информация про ее боевые и не только возможности:
- номер (практического применения не имеет)
- редкость (обычная, необычная или редкая)
- стоимость в мане
- элемент
- атака
- здоровье
- как атакует
- как защищается
- сколько их можно засунуть в колоду (по умолчанию не более 3)
- всякие прочие особенности
И в самом центре карты - маленькое изображение – элемент эстетики. Любители Magic The Gathering с кислой миной будут лицезреть это куцее обрезанное изображение, например - красного динозаврика, на светлом фоне. Но со временем привыкнут: на себе испытано.
Функциональные карты: 4. Это карты-команды, которые используются, чтобы вывести на экран информацию о карте, атаковать или закончить ход. На время партии контроллер можно отложить – он нам не понадобится.
5) Бустер:
Пакетик с 8 неизвестными картами, которыми по желанию можно дополнить стартер. Вот и еще одно правило вылезло: всего колода должна состоять из 30 карт: не больше и не меньше. Опять-таки любители Magic The Gathering в панике: как запихнуть в это «детское» число все жизненно-необходимые карты?
6) Диск с игрой и буклетом.
Без комментариев.
Описание игры неумолимо свелось бы к описанию правил, поэтому обойдетесь краткими впечатлениями. Книжка правилами кстати тоже не блещет, но на диске находится набор подробнейших роликов, где все покажут и расскажут. На английском.
Игра гениальна и в своем роде уникальна. Она не копирует Magic The Gathering, а представляет некое смешение последней и шахмат. Правила несложные и поле негигантское, но количество вариаций, ситуаций и стратегий значительно больше, чем может показаться на первый взгляд. Зачет!
Существа симпатичные. Боевая анимация ничего сногсшибательного не представляет, первое время смотрится, далее отключается дабы не занимать время игры. Партия с среднем составляет от 20 до 45 минут. Компьютер следит абсолютно за всеми деталями игрового сражения, что выливается в отсутствие возможностей для жульничества и заметно удлиняет общее время поединка. Это вынужденная мера, соглашаемся и прощаем.
Вызывающий восторг рекламный ролик, в котором парень держит на ладони дракона, не найдет практического применения в игре. Во время партии рук он-лайн оппонента вы не увидите и дракону живот щекотать не будите. Руки и ручные драконы – исключительно в демонстрационном режиме игры: в смысле, есть режим, где можно «пощупать» все ваши существа и «поизвращаться».
Тем не менее, это игру не умаляет. За 3 минуты, отведенные на ход в он-лайн поединке, мозг работает в режиме «взорвись», просчитывая все возможные варианты развития событий. Анализировать и соображаться придется действительно неслабо, элемент случайности (удачи) в игре присутствует, но он не настолько велик.
В игру встроен голосовой чат и просто чат. Коннектите гарнитуру или клавиатуру и вспоминайте английские слова – удобно. Или пишите знакомым, например мне – пообщаемся в процессе убивания фэнтезийных армий друг дружки.
Сетевая игра включает рейтинг, подсчитываемый по количеству очков, полученных за победы и поражения. Тот, кто собирается поднимать рейтинг, должен запастись стабильным Интернетом. Секундное падение линии выкидывает из боя и засчитывает неудачнику forced exit, а это между прочим - «минус 5 очков». Мой рейтинг Стрим уже убил в крап, а Ваш?
Подбор противника «вроде бы» осуществляется в зависимости от этого самого рейтинга. Что б по силам. «Вроде бы» - потому что я на своем «15» уже успела сыграть с «1800». Наверное, все «нубы»-европейцы с утра спали, один папка не спал, меня ждал..
После десятка-другого партий неизменно приходишь к еще одному неутешительному выводу: редкие существа и заклинания решают. При грамотном использовании и некоторой удаче, разумеется. Скажем так, бустеры – не 100% ключ к победе, но грамотный игрок с колодой, напичканной рарниками, уделает грамотного игрока со стартером. Вынуждают покупать! А фигушки наши москвичи, не говоря уже о жителях регионов, их купят. Welcome to play-asia.
И еще одна ложка дегтя – очень-очень редко, но периодически камера отказывается распознавать конкретную карту в конкретный ход. Было такое у меня 2 раза за 8 дней игры. И очень обидно было, такое вот недоразумение с легкостью загубит партию.
Несмотря на все перечисленные минусы, целью моего «творчества», как ни странно, является не отговорить Вас от покупки игры, а наоборот – уговорить купить ее! Игра индивидуальна, увлекательна, красочна и стоит своих денег. Must have.
Рецензия на игру Uncharted Drakes Fortune…

Жанр: 3D-Action
Разработчик: Naughty Dog Software
Издатель: Sony Computer Entertainment
Прежде чем приступить к обзору, я хочу начать с того, что это на данный момент лучший эксклюзив для Playstation 3. Воспевать эту игру можно долго я остановлюсь лишь на наиболее важных деталях, на которые стоит обратить внимание при покупке этой замечательной игры. Приступим.
В этой истории нам предстоит почувствовать себя в шкуре Натана Дрейка – потомка легендарного пирата Сэра Френсиса Дрейка. Натан уже буквально с первых секунд покоряет своей харизмой. Это один из наиболее харизматичных героев виденных мной в играх. Он крутой как Брюс Уиллис в Крепком Орешке и такой же смешной или даже смешнее (благо диалоги буквально напичканы хорошим юмором), чем Брэндон Фрейзер в Мумии или Харрисон Форд в Индиане Джонсе. Еще более удивительно то, что все персонажи, в том числе и злодеи, выглядят очень впечатляюще. У Натана есть напарники Салли и репортер Елена (Love Story прилагается). О персонажах можно говорить и дальше, так как они действительно интересные, но я перейду к сюжету игры.
Итак, все начинается с того что Натан и Елена на дне океана находят старинный ящик, в этом ящике они обнаруживают личный дневник Френсиса. В нем есть карта сокровищ Эльдорадо и разного вида подсказки, что бы пройти все ловушки и разгадать загадки, которые встретятся на пути наших искателей сокровищ.
Позже Натан поймет, что не все так просто с этими сокровищами и узнает, что оно проклято. В общем-то, вот и вся основная сюжетная завязка. Не успела игра начаться, а на наших героев уже начали нападать пираты и тут надо поговорить о геймплее.
Вся механика игрового процесса очень проста и в тоже время оригинальна, и очень динамична. Ведь не каждый раз герой умеет прыгать и карабкаться по отвесным скалам как Лара Крофт и стрелять с системой прицеливания явно позаимствованной у Resident Evil 4. На первый взгляд может показаться, что сейчас начнется банальный kill'em all как скажем, в такой классике как Макс Пейн (Max Payne) но, слава богу, нет. Натан не может просто стоять на одном месте и убивать все, что движется, ему необходимо прятаться, бегать, использовать окружение, благо оно довольно-таки интерактивное.
А как здесь выполнена анимация движений героя! Он с такой легкостью и грациозностью выполняет все движения, что, … в общем, это надо лицезреть своими собственными глазами (хотя все равно до уровня Assassin’s Creed не дотягивает, но об этом в другой раз).
Физики в игре почти нет: да, несмотря на то, что многие могли видеть в роликах, как Натан стреляет в бочку рядом с машиной, и она (машина) красочно падает с утеса или как бежит по мосту, который вот-вот рухнет. Все это заранее заскриптованные сцены, ведь они чертовски хорошо выглядят, и поэтому игрок непременно скажет, да фиг с ней с той физикой и свободой действий, но все равно есть такие стены, которые могут развалиться от взрыва гранат или автоматных очередей. Или другой пример физики, когда игрок стреляет в голову противнику, он непременно умрет от одной пули.
Кое-что о стрельбе. В игре присутствует внушительный арсенал вооружения. Это и пистолеты – их 4 вида и автоматы, и снайперские винтовки, и дробовики, и гранатометы, в общем, все, что нужно, чтоб задать противникам перца. Теперь надо упомянуть об ИИ противников. Они отнюдь не глупы. Если игрок, к примеру, будет прятаться за очень крепкой стеной, которую нельзя разрушить, они будут действовать командой, и пока один стреляет и не дает игроку вылезти из-за стены, другой бросает гранату, а третий медленно подкрадывается к стене, чтобы вступить с героем в ближний бой.
К слову о ближнем бое. Он очень не плох, я насчитал примерно 6 анимаций приемов главного героя и смею заверить, выглядят они на очень высоком уровне, но тут есть куда развиваться.
Теперь о звуке. Выстрелы из оружия, взрывы гранат – все это придает игре атмосферности. И выполнены хорошо, чего не скажешь о музыке. Да она есть, но с одной стороны она какая-то блеклая, с другой стороны легкая и ненавязчивая. Просто я ожидал куда более пафосной героической музыки (вроде той, что из фильма Остров). Но в целом впечатление приятное. Особенно порадовали голоса героев. Очень выразительные, четкие, приятные и совершенно не режут слух.
Но я еще не затронул, то ради чего уже можно было бы купить эту игру, а именно графику. Сказать что она здесь хороша – это значит, ничего не сказать. Движок, созданный разработчиками, выдает такую красочную и сочную картинку, что иногда хочется просто остановиться и полюбоваться здешними красотами.
Их здесь предостаточно. Помимо деревьев, скал бросается в глаза архитектура зданий (пускай и полуразрушенных), кажется, можно рассмотреть каждый кирпичик на стене. И, несмотря на то, что пред нами старый добрый коридорный дизайн ровней. Разработчики приложили все усилия, чтобы игрок этого не ощущал, ведь локации в Uncharted самые разнообразные: от подземных коридоров, кладбищ, церквей до неких подобий городов. Самая запоминающаяся локация, на мой взгляд, это локация с подводной лодкой. Но помимо окружающей красоты еще потрясает внимание разработчиков к деталям, ибо далеко не в каждой игре, когда ты прыгаешь в воду главным героем, или просто проходишь под водопадом, одежда героя мокнет и необходимо время, чтобы она высохла. Или когда Натан двигается, то его рубашка двигается в такт его движениям – мелочь, а приятно! Вдобавок здесь лучше всех, на мой взгляд, реализована вода. К слову опять о персонажах. Технология Motion Capture уже давно используется в играх, но здесь она настолько хороша, что иногда, кажется, будто ты видишь перед собой живых актеров.
Все выше сказанное способствует необыкновенной кинематографичности игры. Будто ты смотришь очередной высокобюджетный приключенческий голливудский фильм.
Хорошее быстро заканчивается …, но унывать не стоит
Я гарантирую, что пока игрок будет играть в эту игру, он не оторвется от нее и на 5 минут. А после того как пройдет ее до конца останется немного горькое ощущение, захочется непременно продолжения банкета. И хвала небесам, разработчики из Naughty Dog уже анонсировали сиквел, который появится в период 2008-2009 гг.! В будущем также планируется экранизация. Правда то, что ее не будет раньше 2010 года сомневаться не стоит.
Графика 10
Дизайн 10
Звук 8.5
Геймплей 10
Сюжет 9
Среднее - 9.5
Рецензия на игру Assassins Creed

Писать обзор на эту игру мне особенно тяжело. Начну с таких слов – отличная, нет, скажу больше превосходная идея, была практически загублена! Ubisoft вообще интересная компания, все ее игры, или почти все, стали сериалами. С чем это связано? Я думаю, с отсутствием идей, конечно, проще модернизировать игру, чем создать ее с нуля. Произведя анонс Assassins Creed, они явно намеривались сделать проект, который положит начало нового сериала. Сейчас я проведу параллель, что из того, что обещали разработчики, сбылось, а что они умышленно оставили за бортом.
Начнем с сюжета. Был обещан крепкий сюжет, который расскажет нам о деяниях искусного мастера убийств Альтаира. В роликах (да и в самом названии игры) говорилось, что Альтаир лишь один из целого ордена убийц. А в итоге, что мы имеем? Он один как перст! Только вначале игры показали еще одного убийцу. Ну и естественно сам Мастер (глава этого ордена), который встречается только в брифингах перед началом миссий. Ну а то, что сюда приплели матрицу, только добавляет остроты. О перипетиях сюжета говорить не буду. Скажу лишь, что он интересен, а диалогов выше крыши. Так что эта часть игры удалась.
Но сюжет никогда не был главным козырем игр от Ubisoft (вспомнить хотя бы Splinter Cell – сюжета тупее придумать сложно, впрочем, винить их не надо – это, же по книге Тома Клэнси) Главное – это геймплей, а он обещал быть поистине революционным. Гремучая смесь из Хитмана (Hitman) и Принца Персии (Prince of Persia) вперемешку с главной новой фишкой – взаимодействие с толпой! Говорили хорошо, ролики только подогревали интерес. Но, что, же мы получили в итоге? А получили мы только довольно урезанного Принца Персии. Почему урезанного спросите вы? Все дело в движения главного героя. Да они плавные и выглядят потрясающе, но в тоже время количество этих движений можно пересчитать по пальцам обеих рук.
Про Хитмана, а значит стэлс составляющей, и вообще говорить не приходится, потому, что стэлса здесь нет и в помине. Даже не пытайтесь выполнить главные задания скрытно, за вами все равно будет погоня, убежать от которой можно лишь попав в бюро убийц которое есть в каждом городе! А взаимодействие с толпой просто не используется. Приведу пример, бегая по улицам Дамаска, я то и дело сбивал бедняг с ног и пихал их. Все тщетно, тупые стражники на это даже не реагируют. Пока ты не кинешь одного из горожан в стражника он будет спокоен, как дохлый мамонт. Так что ИИ противников слабоват, хотя меня очень порадовал один момент. Это случается не часто, но иногда случается, когда игрок порубит в капусту почти весь отряд который на него нападает, последний из оставшихся в живых стражников бросается бежать прочь от Альтаира (выглядит забавно).
Но вернусь к анимации, если с комбо ударами вышла промашка, то она просто умопомрачительно выглядит, когда Альтаиру надо взобраться на какое-нибудь здание. Черт возьми, у меня отвисла челюсть, когда увидел с какой легкостью Альтаир может залезть на любую башню, ловко карабкаясь по кирпичам, которые выпирают из стен, или по окнам. Также здорово он карабкается по балконам, бегает по висящим на тросах балках и по крышам. Это, безусловно, удалось разработчикам. Кстати многие видели в геймплейном ролике как Альтаир, спасаясь от погони в городе Акре, хотел запрыгнуть на лошадь. В финальной версии игры эту возможность убрали. Нет покататься на коне игрок все еще сможет (просто в город на ней заехать нельзя), чтобы переезжать из одного города в другой, хотя это быстро надоедает. Так, что хвала небесам: кто-то подсказал разрабам, что надо ввести автоматический переход между городами (при желании можно конечно отказаться от этой возможности, но после пары часов игры игрок будет пользоваться именно этим видом перемещения, так как поездки верхом и пешком быстро утомляют).
Но все-таки самая главная ошибка Ubisoft – это миссии, ибо разнообразием они не блещут совершенно! Переходя из города в город, (к слову их в игре целых три) игроку понемногу открывается части этих городов. В каждом городе есть три части, которые поначалу будут закрыты, но по мере прохождения (разблокировки памяти Альтаира) они будут открываться. Названия этих районов самые простейшие это Бедный район, Богатый район и район в котором проживает средний слой общества. Они довольно сильно отличаются, к примеру в Бедном районе можно увидеть только двух этажные здания, а в Богатом высотные здания и замки. Итак какие же миссии нас ждут: подслушать разговор, убить оратора, украсть какую-нибудь вещь, убить одного или нескольких стражников, найти все флаги за определенный отрезок времени, а также можно спасти горожан от нападений стражи (впоследствии они тебя отблагодарят, не знаю, как остальным, а мне их помощь не понадобилась ни одного раза) и залезть на башни обзора. Может я, что-то упустил, но согласитесь, и так не густо, тем более выполняя это из раза в раз. Но это все так называемые побочные задания и их все можно и не выполнять. Главные задания – убийства высокопоставленных лиц, которые очень схожи характерами (они полные выродки). Но после того, как Альтаир всадит свой нож им в горло, у них всех просыпается совесть, и они рассказывают нашему протеже все, что нужно. Вот такая картина ждет игрока. Он получает очень хорошее начало, потом гнусную скучную середину, а потом захватывающий финал, в котором нам намекают, что будет продолжение игры.
Ах да, забыл упомянуть об арсенале: в распоряжении Альтаира Меч, Кинжал, встроенный в руку Нож и Кулаки. Вот собственно с игровым процессом все.
А дальше идет лакомый кусочек графика! Она здесь очень впечатляющая. Все три города Акре, Дамаск и Иерусалим огромны и очень детализированы. Описать то, что видит игрок невозможно. Модели персонажей колоритны и тоже отлично выглядят. На полигоны Юбики не поскупились. Кольчуга на стражниках так и блестит на солнце. В общем, к графике никаких претензий быть не может и не могло. А вот звук в игре – несуразица полная. Когда Альтаир ходит по улицам городов, то в городе чувствуется жизнь. Все люди ходят, (если прислушаться, можно услышать отдельные шаги) общаются. Атмосфера настоящего средневековья. Это реализовано классно! А вот то, что проповедники орут постоянно одно и то же, откровенно говоря, бесит. Игрок будет сто раз слышать одни и те же фразы «….He strong strong like Sarahadil…» или «…That city is ours his always been ours…». А музыка?! На кой черт нужно было нанимать специального композитора? Я не услышал ни одной хорошей мелодии, а только какие-то обрывки.
Подводя итог, скажу, что у меня возникло впечатление, что мы все получили одну большую демоверсию. Assassins Creed очень перспективная игра, но на этом пока все. Будем надеяться, что во второй части разработчики учтут все ошибки и мы, наконец, получим тот Assassins Creed, который все ждали, тот который назовем шедевром игровой индустрии!
Графика 9
Сюжет 8
Геймплей 6
Атмосфера 9
Дизайн 10
Звук 5
Среднее - 7.8
Folklore.

Сказка - именно так можно описать эту игру. Сказка не в плане графики или геймплея,а в плане сюжета и декораций среди которых разворачивается действие. В деревушку Дулин расположенную на маленьком островке и состоящую из ~10 домиков, маяка и церкви волей судьбы попадают девушка Элен и журналист Китс. У каждого из них своя цель, но попав на остров они становятся свидетелями несчастного случая, и, как выясняется позже - это не первое подобное происшествие. Что же происходит в деревне? Это им и предстоит узнать.
Графика
В плане графического исполнения игра не предлагает ничего инновационного - это никакой не некст-ген. Но тем не менее картинка выглядит великолепно: сочные краски(а что вы хотели? это же сказка!), отличная анимация и эффекты. Модели персонажей - просто загляденье (особенно Элен ^_^). Да есть ляпы (приглядитесь как Китс переходя с бега на шаг опускает руки в карманы), но куда же без них. Из существенных минусов могу отметить только тени, они всегда падают в одну сторону! Хотя возможно это вина кривоuо освещения, тень падает только от одного из источников света.
Дизайн
Как я уже сказал, нас будут окружать сказочные декорации - райские поля, заколдованные лабиринты, и прочие театры военных действий. Эти миры населяют существа разных форм, размеров и расцветок, причем отлично вписываясь в окружение. К авторам сих монстров тут же возникает вопрос, что же они курили, хотя сразу отмечу, что идея многих существ уже довольно стара(чего стоят будильники, до боли знакомые по РО, или сказочные дракончики из W3TFT).
Звук
Ну какой в сказке может быть звук? Правильно - тот который не отвлекает от происходящего, на который не обращаешь внимания. Обычные спокойные мелодии в деревне (даже унылые, впрочем четко передающие атмосферу) и задорные марши на поле боя. Все это отлично дополняет картину, но взятое отдельно особенных эмоций не вызывает.
Сюжет
Сразу хочу повториться - это сказка, поэтому банальность и шаблонность сюжета можно простить(но не хочется, все таки мог быть и получше). Девушка Элен получает от уже давно покойной матушки письмо, в котором та просит ее приехать в деревушку Дулин и встретиться с ней на утесе. В то же время журналист Китс получает странный телефонный звонок с просьбой о помощи, собственно зовущий его на тот же утес. Бросив все дела герои отправляются в путь. Мать Элен сидящая на утёсе в ожидании наших героев при их приближении тут же падает вниз, но тело её исчезает. И единственным способом поговорить с матерью Элен (а точнее с ее духом) остается путешествие в потусторонний мир. Но как туда попасть? (хехе а способов то масса ^_^). Оказывается, что Элен избранная и она может без проблем открывать порталы в другие реальности. Китса же слегка обделили - он становиться всего лишь тайным защитником Элен в ее приключениях. С этого момента и начинается все самое интересное - а именно:
Геймплей
Довольно сложно определить жанр этой игры, этакая смесь action, rpg и немного примесей. Мир в игре делиться на наш и потусторонний. В нашем мире мы в основном ведем неспешные беседы с жителями, а вот в потустороннем и происходит основное действие. Большей частью это нарезка монстров характерная для Action, причем атак тут превеликое множество, они обладают элементальностью (огонь, лед, земля итд), их можно прокачивать, и грамотно комбинировать. Причем последнее в первую очередь касается боссов-фольклёров. Чтобы убить оных субъектов нужно долбить их определенными атаками в определенные места в определенном порядке. Необходимые атаки и их порядок можно узнать из страниц книги которые разбросаны по игровому миру. Как же получать новые приемы? Для этого надо всего лишь убить нового монстра, а затем высосать его душу. Как высасывать душу? Хе-хе, вот тут то в дело вступает sixasix, и его датчики движения. Мы зажимаем правый шифт и наклоняем геймпад на себя, всё, вуаля! Но это лишь с простыми монстрами. С тварями покруче и боссами - сложнее. Во первых, строгий тайминг - стоишь ждешь нужной секунды и дергаешь; во вторых, бывает сначала душу нужно успокоить, побить ею об пол - наклоняя резко геймпад то влево, то вправо; и в третьих буквально вытрясти душу из монстра! для чего нужно резко болтать джоем вверх-вниз.
Со стороны игрок может показаться душевнобольным - дикие рывки джойстика. непонятные взмахи и т.д. Кстати, весь этот процесс напоминает рыбалку (тяни-тяни-подсекай ^_^). Могу сказать что Action составляющая вызывает лишь положительные эмоции и становится жалко когда все это действо заканчивается. Правда закончится оно не скоро, т.к. по времени прохождения самая долгая из игранных мною игр.
Заключение
Ну, подведя итог, могу сказать что игра полностью оправдывает затрачиваемые на нее деньги и время. А для тех кому особенно полюбились герои есть возможность скачать дополнительный контент из PSN.
Графика 7
Дизайн 9
Звук 6
Сюжет 6
Геймлей 9
Среднее - 7.4
Да возрадуемся же эксклюзиву небесному
В далеком 2005 году небезызвестная компания Insomniac анонсировала «стартовый» эксклюзив для PlayStation 3 под названием Resistance: Fall of Man. Первые ролики были довольно интригующими но на деле игра оказалась совсем другой, нет не плохой просто другой. Так о чем я ? Ну да спустя год после выхода Resistance Insomniac анонсирует новую игру по вселенной Ратчета и Кланка – Ratchet & Clank: Tools of Destruction первые ролики демонстрировали впечатляющую графику уровня 3D мультиков Pixsar, искрометный юмор и ураганный геймплей истинного платформера с уклоном в сторону серьезного “Kill them all”. И так игра выходит на PlayStation 3 спустя 1.5 года с запуска PlayStation 3 и выхода Resistance. Ну что же что мы получили от Insomniac? А получили мы хит и так называемый “Must have” . Но все по порядку.
Это фантастика
Начнем, как заведено с графической части. Ну, тут можно вообще кратко «она великолепна» но мы ведь не любим «сестер таланта» так, что давайте по рассуждаем. Итак на дворе 2008 год, год OLED и лазерных телевизоров, терабайтных флешек, новейших открытий и важнейших событий сфере IT, но о чем это я? Ведь Ratchet & Clank вышел в 2007 году так что вернемся назад в прошлое, но не далекое. Итак, год 2007 точнее его 4-й квартал и так бедная на эксклюзивы PlayStation 3 клюется со всех сторон за некачественные мультиплатформенный игры за свою цену и за отсутствие эксклюзивов. И тут на небе сони зажигается яркая звезда под названием Ratchet & Clank: Tools of Destruction, она нежно шепчет «еще не все потерянно я вас согрею и одарю долгими часами интереснейшего геймплея и вы обреете невероятный уровень зрительного наслаждения во время игры». Правду ли она говорила эта звезда? Правду. Ratchet & Clank: Tools of Destruction выглядит великолепно, графика мультяшна но при этом отлично текстурированна и с великолепнейшим дизайном локаций. Есть конечно небольшой камень в огород, некоторая местность выглядит уж слишком пластилиновой т.е. как статичный макет. Но это редкость. О дизайне можно сказать отдельно. Дизайнерская мысль Insomniac витает где то в параллельной вселенной. Все очень красиво и массшабно. Прекрасно детализированы как глвные герои так и враги. Анимация как лицевая, так и скелетная тоже на высоте. Спецыфекты яркие и красивые. Да конечно графика в самом геймплее еще не достигла уровня мультиков Pixsar но уже приближается к ним, ее главная проблема в некоторой «прямолинейности» «угловатости» и недостатка полигонов, много прямых линий которые обычно в мультиках пытаются убрать но в сумме картинка очень качественная яркая цветастая и приятная глазу. Но ролики в Ratchet & Clank это уже уровень 3D мультов и очень качественный и высокий уровень.
Бегаем… прыгаем… стреляем…
Именно так можно охарактеризовать геймплей почти всех игр. Чтоже Ratchet & Clank? Да тоже самое но с уклоном на аркадность, это же все таки платформер поэтому здесь присутствует множество миниигр. К каждой мини игре прилагается собственный девайс. О девайсы и оружие в ратчете это отдельная тема. Во первых их много. Во вторых это разнообразие. Вспомните любой FPS какой там набор оружия, обычно ~10 пукалок в основном различающиеся убойной мощью, дистанцией и текстурой и все, но в Ratchet & Clank оружие это одна из главных фишек игры. Очень много разновидностей оружия, есть как обычные пистолеты так и ракетные установки с возможностью захвата цели, есть несколько разновидностей гранат например нано гранаты которые по сути являются убер оружием, есть сверхмощные ракетные установки и лучевое оружие, прикольные виды оружия как например диско гранаты заставляющие врагов танцевать или гранаты слизняки при активации они превращаются в слизняков кидающихся на ближайшего врага, есть очень забавный робот охранник есть даже управляемый боевой миникораблик, есть оружие ближнего боя например лазерные когти. В общем оружия много и оно очень разнообразно как по мощности так и по функциональности. Оружие можно прокачивать, 2-я способами, постоянно используя оружие оно прокачивается в уровнях (4-й уровень максимум) за счет этого увеличивается его мощность и можно также прокачивать его у специальных роботов там у каждого оружия есть собственная «сетка» развития в которой можно открывать ячейки заплатив за это специальными кристаллами так можно прокачивать различные параметры, такие как дальность, боезапас, мощность, радиус поражаемой поверхность и т.д. Далее наравне с оружием у вас будет много разных девайсов помогающих пробраться с разные трудно доступные места на уровнях. Также мы сможем несколько раз за игру прикупить себе новую броню. В общем огромное раздолье для настоящих разрушителей.
Урони в игре это отдельное чудо. Нам придется посетить около 20 планет на каждой из которых абсолютно сои локации совсем не похожие на другие. Мы сможем побывать в джунглях, футуристических городах, величественных развалинах, на комете, орбитальных станциях, в самой охраняемой в галактике тюремной крепости и во многих других местах. Задание же на этих планетах будет как обычно пробежать из точки А в току Б но по пути можно побегать по сторонам по собирав тем самым разные штучки (золотые болты и голографические карты) да и просто полнив свой запас кристаллов и деталей что очень пригодится в покупке оружия и его апгрейде.
Все смешалось кони люди зони и ломбакс.
Сюжет. Ну он имеется у Ratchet & Clank не особо замысловатый и запутанный но есть. Итак позвольте вам представить Ratchet – Последний из Ломбакс далее позвольте вам представить Clank – последний… эм… не последний робо-рюкзак. Но не все так просто с Clank, от чего-то к нему липнут как мухи к грязи некие кибернетические существа по имени Зони. Вот вам и весь сюжет, Ratchet – Ломбакс, Clank – зони а на другой стороне спятивший зверек непонятной породы именующий себя императором, ищущий какое то секретное всемогущее оружие созданное Ломбакс, ну и естественнее наши герои должны его остановить любой ценой. По пути естественно нам встретятся множество интересных героев которые будут кто врагами а кто друзьями все это путешествие будет сдобрено хорошим не пошлым юмором.
Великий и непоколебимый
Именно так можно назвать «сериал» Ratchet & Clank. Все игры по нему отличались завидными качеством и отличным геймплеем и множеством игровых фишек. После прохождения игры остается впечатление как от просмотра отличного комедийного 3D мультика. А с учетом что в конце игры оставлен явный намек на продолжение то мы ждем не дождемся когда снова сможем продолжить приключения в шкуре мохнатого существа расы Ломбакс и его верного друга, говорящего рюкзака.
Графика 9
Дизайн 9
Звук 9
Сюжет 8
Геймлей 10
Среднее - 9
Рецензия на игру Stranglehold

Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person
Разработчик: Midway Studios Chicago
Издатель: Midway Games
Эту игру ждали многие, когда впервые увидели ролик в марте 2006 года и я в том числе. Но процесс разработки вышел достаточно длительным, дату выхода игры переносили. И я стал серьезно задумываться о качестве проекта. Несмотря на то, что за разработку игры взялась не кто-нибудь, а Midway (та, что подарила людям Mortal Combat и крепкий хороший ужастик The Suffering), а за режиссуру взялся маэстро боевиков Джон Ву (а значит эффектное использование белых голубей снова в строю). Надо сказать, игра получилась неоднозначной. Где-то понравилось, где-то не очень. Сейчас обо всем по порядку…
Начнем с самого низа, с сюжета. Да я был прекрасно осведомлен, что это будет сиквел нашумевшего боевика (по крайней мере, в Азии) Круто Сваренные (Hard Boiled). В главной роли один из любимых мною азиатских актеров Чоу Юн Фат. Но я надеялся, что сюжет будет таким, же крепким, как и название, а на деле все банально и предсказуемо. Дочку и возлюбленную офицера Текилы (Tequila) похищают, кто бы вы думали…какие-нибудь ниндзя или триада? Ничего подобного – русские бандиты. А на голову главного героя еще и свалилась такая проблема как убийство напарника. И Текила не мудрствуя лукаво, берет свои пистолеты и идет крошить, все, что движется. Надо сказать, что эта часть разработчикам особенно удалась. Ибо перестрелок и взрывов не то, что предостаточно – на них построена вся игра.
На первый взгляд игровой процесс Stranglehold точно такой же, как в Максе Пейне, но после получаса уже стает понятно, что это не совсем так. Почему так, объясню. Дело в том, что Макс Пейн был первой в своем роде игрой и воспринимался на ура именно потому, что такого еще не было, (сейчас другое дело, людям не нужно тупых «иди и стреляй», необходимо, чтоб в игре присутствовала, хоть какая-то тактика). Плюс ко всему, не смотря на всю схожесть геймплея, даже там не было такого безумия, были уровни, которые давали передышку, вроде, кошмаров Макса. Разница так же и в том, что в Stranglehold есть специальные способности. Их всего 4. Это Исцеление, Ярость, Режим Прицеливания (когда можно убить с одной пули) и самое главное, режим, позволяющий в радиусе одной локации убить всех (во время этого режима на экране появляется фирменный прием Джона Ву). А также всякие фичи, вроде скольжения по перилам и катания на «тележках». Выглядит здорово, но пользуется ли игрок этими возможностями? Да поначалу, а потом просто не успевает, потому, что когда в тебя стреляют 7 человек, особо не покувыркаешься. Пополнять здоровье нужно старыми добрыми аптечками. Коих не так уж много. Так что если вздумаете играть на сложном уровне, готовьтесь к тому, что будете умирать довольно часто.
Также для меня стало разочарованием отсутствие боевой системы. Я так надеялся, что в игре будет боевка хотя бы как в Rise to Honor (давно вышедшей на PS2, в главной роли еще один известный актер Джет Ли), а тут всего лишь удар кулаком или прикладом. Арсенал в игре не очень разнообразный – есть пара пистолетов, есть дробовик, автоматы пару штук и гранаты. То ли дело в Максе! Далее атмосфера. В Максе она бесподобна и производит впечатление психологического детектива! А Stranglehold тупого боевика. Атмосфера в Stranglehold отсутствует, игрок не проникнет в мир этой игры. Потому что его нет. Есть локации, отдельные локации, кое-как связанные сюжетом. Вот и все. Так что сравнивать эти игры нельзя. Я уже молчу про самого главного героя. Обычно в Азиатских фильмах и играх сцены поставлены настолько хорошо, что плакать охота, взять, к примеру, Final Fantasy или Devil May Cry, а тут, все как-то сыро. Я не чувствовал жалости к главному герою ни капли. Есть, конечно, и хорошие моменты, например зрелищность и очень неплохая графика.
Творения Джона Ву всегда были зрелищные и Stranglehold не исключение, взрывается все – автомобили, вертолеты, рушатся стены, столбы, предметы интерьера и т.д. Физический движок Хавок (Havok) работает на полную катушку. Описать это нельзя, это надо увидеть. Графика меня не впечатлила, да, она хорошая, но не более того. Особенно хорошо сделаны локации, а вот сами модели персонажей подкачали, в роликах можно наблюдать угловатые пальцы и квадратный дым от сигарет. А вот анимация выполнена удачно, это видно когда показывают главного героя, когда он говорит у него, то появляются морщины на лбу, то исчезают. Рот, губы все двигается и производит приятное впечатление. Особенно хорошо видно анимацию в режиме прицеливания, когда пуля попадает в горло, противник хватается за горло, когда в глаз, тогда противник прежде чем умереть хватается за окровавленную глазницу. В общем, к анимации у меня претензий никаких нет, она выполнена здорово. О вражеских AI сказать ничего не могу, скажу лишь, что они способны вывести игрока из себя, и, что они тупы как пробки.
В общем, впечатление от игры получилось не очень. Возможно, дело в том, что я ожидал от игры большего. Покупать игру можно, но только если ты еще не ознакомился с такими хитами как Uncharted Drakes Fortune или Call of Duty 4.
Графика 7
Геймплей 8
Атмосфера 2
Звук 6
Сюжет 2
P.S О звуке не писал так как впечатления примерно теже что и в Uncharted.
Рецензия Call of Duty 4
Жанр: 3D-Action
Разработчик: Infinity Ward
Издатель: Activision
Я являюсь поклонником этого сериала уже давно – еще с 2003 года, когда состоялся релиз первого Call of Duty. CoD 1 по сути своей была совершенна, на тот момент никто и помыслить не мог, чтобы игра, в которой присутствует такое умопомрачительное количество спецэффектов, сможет без каких-либо тормозов работать даже на бюджетных ПК. И надо сказать с каждой новой серией я ждал, что успех первой части франшизы будет преодолен, и я увижу еще один хит. Но до сих пор не складывалось… Официальное дополнение United Offensive было таким же, как и оригинал, добавились только новые уровни, и разработчики немного подкорректировали движок игры, он стал немного симпатичнее, чем прежде. Поэтому дополнение не в счет – это был чисто коммерческий шаг – срубить побольше денег с людей. Дальше вышла Call of Duty 2, причем в разных версиях для разных платформ. Мне, например, больше всех понравилась версия для ПК (и, похоже, не мне одному, так как Call of Duty 3, вышла только на PS2 и PS3, а на ПК так и не появилась). Но и она уже не смогла меня увлечь, так же как и первая часть. На первый взгляд все на месте. Игру перенесли на новый двигатель так, что графика стала еще краше. Фашистов на экране еще больше, о физике даже упоминать не стоит, ее тут и не было. Однако смотрелась она уже не так, меня постоянно преследовало ощущение дежавю. В общем, впечатление было испорчено. PS2 версия Call of Duty 2 BIG RED ONE была еще ужаснее…
Но я продолжал надеяться на успех следующей части и, что? В итоге получил сырую CoD 3, которую я проходил на PS2. Меня так возмутил поступок Activision, что я даже не стал покупать ее на PS3, несмотря на то, что она была уровнем выше, чем версия на PS2. Но теперь до меня дошло, что проблема была вовсе не в самих Activision, а скорее всего в том, что сторонние разработчики перенасытили рынок играми с жанром WORLD WAR 2. Наступило затишье, и признаться 4-ую часть я не ждал, даже, несмотря, на все трейлеры. И как я все-таки был неправ! Ибо Call of Duty 4 – это не просто великолепный шутер, это полное перерождение серии! Да вы не ослышались. Привычная Вторая Мировая война канула в лету! В Call Of Duty 4 все самое лучшее в серии и даже лучше (по крайней мере, по части механики) Первым делом в глаза бросается графика – она здесь шикарна. Модели персонажей, оружия, машин, домов напичканы полигонами, бликами и т.д. А какое здесь освещение – просто сказка! Единственное, что, вода в некоторых эпизодах выглядит не очень. Зато, какие здесь спецэффекты! Такого буйства я не видел уже давно еще со времен первой части, но даже она меркнет перед Modern Warfare. Локации в игре большие и красивые, шаблонные и одновременно разнообразные (хотя некоторые придется пройти по второму разу). И тот факт, что игра полностью от начала и до конца заскриптована только радует. Более того в COD 4 наконец-то есть сюжет (он конечно тупой, но все же…).
Итак, игроку предлагают почувствовать себя в шкуре двух главных персонажей: морпехе Джоне и сотруднике SAS Соупе. Сюжетная завязка проста, как 5 копеек, русский террорист Закаев задумал мировой переворот, и хочет возродить Советский Союз. Закаев заключил договор с другим террористом Аль Асадом, который похищает президента Соединенных Штатов и устраивает его публичную казнь (честно говоря меня просто тошнит от того факта, что Американцы опять сделали Русских Негодяями, которые хотят мирового господства)! Но если не брать во внимание сей досадный факт, то игра потрясающая. Здесь такие яркие, динамичные, драматичные сюжетные сцены, что Delta Force Black Hawk Down (фильм) нервно курит в сторонке. Но согласитесь, что с одной лишь графикой и наличием сценария игра не смогла бы добиться таких высот. Нужен грамотный проработанный геймплей и таковой в игре есть.
Отдельно надо упомянуть о мультиплеере. Его (как было написано в журнале PSM) и я с этим полностью согласен можно было продавать отдельно, потому что не каждый раз можно увидеть этакую смесь РПГ и Шутера. Обо всех тонкостях рассказывать не буду. Скажу лишь, что в мультиплеере игрок по-новому увидит мир COD 4!
Но вернемся в Single Player. Еще одной особенностью одиночного режима стало наличие стэлс составляющей. Так мне очень запомнилась сцена, где игрок, играя за Соупа, должен проникнуть с небольшим отрядом в дом, где держат Николая (на удивление хорошего русского парня, а то я не удивился, если бы его сделали каким-нибудь предателем) свет в доме отключается, игрок надевает прибор ночного видения и тихонько проходит по всему дому, попутно убивая всех вражеских солдат из автомата с глушителем.
К слову об амуниции, она здесь очень обширна: здесь есть и пулеметы (несколько видов), и автоматы, и ракетометы, и, в общем, очень много всего. Физика в игре тоже присутствует, звезд с неба, конечно, не хватает, но она очень к месту, особенно ее можно оценить на уровне в Телестудии (все-таки это не Battlefield Bad Company выход которой состоится в этом году и, в которой Dice обещает поистине невероятную до селе физику: все-таки 90 процентов разрушаемых объектов – это отлично).AI противников и дружеских солдат вполне на уровне. Но самое главное, пока игрок играет в СOD 4, он постоянно будет ощущать себя в центре настоящей войны. Атмосферность и кинематографичность в игре зашкаливает. Немало этому способствует и звук. Он здесь отличный! Все взрывается, все полыхает, все вертится с бешеной скоростью! И наконец, какие все-таки разработчики молодцы, что пригласили на озвучку людей, которые нормально говорят на великом и могучем, хотя все равно денег походу не хватило, и иногда слышно как истошно американцы пытаются говорить по-русски. Но в целом это прорыв. Подводя итог всему сказанному, хочу заметить, что это на данный момент лучший шутер на PS3 (Ressistenсe и рядом не лежит) и в него должен поиграть каждый у кого есть эта консоль, иначе можно очень много потерять.
Графика 9
Дизайн 8
Звук 9
Геймплей 9
Средняя 8,75