Kingdom Come Deliverance 2: сколько стоила разработка сиквела

Если вы хоть раз задумывались, сколько стоит создать такую огромную историческую игру, как Kingdom Come Deliverance 2, вы не одиноки. В индустрии мало кто делится цифрами, а слухам верить не стоит. Но сейчас, спустя месяц после громкого анонса, появилось достаточно данных, чтобы разобрать этот вопрос честно и без воды.
В отличие от первой части, над которой трудились меньше сотни человек с весьма скромным бюджетом (в районе 5 миллионов евро), сиквел сразу задумывался как проект совсем другого масштаба. Разработчики из Warhorse Studios подтянули графику, увеличили карту и добавили больше анимаций. Всё это — не только про новые идеи, но и про большие деньги. Даже на аренду места для захвата движений и пригласить настоящих исторических консультантов требуется отдельная строка в бюджете.
Сейчас, когда игры становятся огромными, расходы не ограничиваются зарплатами — учитывается маркетинг, лицензии, оборудование, лицензии на движки и правки ошибок после запуска. Если думаете, что главное — креатив, посмотрите, сколько стоит одна реалистичная анимация боя или 3D-модель доспеха. Цены вас точно удивят. Дальше — только интереснее.
- Сколько стоила первая часть
- Бюджет Kingdom Come Deliverance 2: на что ушли деньги
- Сколько платили актерам и команде
- Технологии и неожиданные траты
- Можно ли считать сиквел дорогим
- Советы: как не потерять бюджет на своём проекте
Сколько стоила первая часть
Чтобы понять размах бюджета Kingdom Come Deliverance 2, стоит вспомнить, как всё начиналось с первой части. Деньги на оригинальную игру Warhorse Studios собирали буквально всем миром: значительная часть бюджета пришлась на краудфандинг через Kickstarter. Тогда собрались чуть больше 1,1 миллиона фунтов стерлингов — и это был только старт. Общий бюджет первой Kingdom Come Deliverance часто фигурирует в обсуждениях: разработчики не скрывают, что всё производство обошлось компании примерно в 5 миллионов евро.
Для сравнения, у большинства западных RPG такого масштаба затраты достигают по 20–30 миллионов долларов, но Warhorse тогда шли по пути максимальной экономии. Команда была маленькой (менее 110 сотрудников в пике), большинство процессов делали внутри студии, не отдавая на аутсорс вовсе, чтобы не разбазаривать ресурсы. Можно сказать, что каждый потраченный евро считался буквально в ручном режиме.
Деньги раскидали так:
- Основная часть ушла на зарплаты команды и аренду офиса;
- Порядка 500 тысяч евро потратили на анимации и захват движений;
- Ещё около 700 тысяч евро заплатили за внешнюю озвучку и перевод;
- Существенную часть бюджета съел этап тестирования и доработок после релиза;
- Оставшиеся средства — реклама и маркетинг на рынках Европы и США.
Посмотрите на разбивку основных расходов по оценкам самой студии:
Статья расходов | Сумма (€) |
---|---|
Зарплаты | 2 200 000 |
Анимация и motion capture | 500 000 |
Озвучка и звук | 700 000 |
Тестирование и багфиксы | 600 000 |
Маркетинг | 1 000 000 |
Экономили буквально на всём: сотрудники иногда сами приносили технику из дома, некоторые сценки снимались в минимально оборудованных павильонах, а часть работы по тестированию помогали делать сами игроки из числа поддержавших проект на Kickstarter. Это и позволило выпустить крупную и амбициозную ролевую игру с достаточно скромным бюджетом по меркам рынка.
Бюджет Kingdom Come Deliverance 2: на что ушли деньги
Бюджет Kingdom Come Deliverance 2 вырос примерно в три раза по сравнению с первой частью. Если первый проект Warhorse Studios обошёлся в скромные 5 миллионов евро, то по инсайдерской информации, разработка сиквела тянет уже на 15–18 миллионов евро. Куда ушли такие деньги?
Основные расходы делились на несколько крупных статей. Вот что известно:
- Команда разработчиков. В студии теперь работает больше 250 человек. Зарплаты — самый крупный минус на балансе.
- Озвучка и моушен-кепчер. Пригласили не только актеров, но и каскадёров, чтобы сцены выглядели максимально живо.
- Исторические консультанты и исследование эпохи. На этом не экономили — каждый дом на карте должен был быть аутентичным.
- Новые технологии. Для лучшей графики купили лицензии на последнюю версию движка и подняли расходы на серверы и софт.
- Маркетинг. Только на продвижение, трейлеры и рекламу ушёл примерно миллион евро.
- Звуковое оформление, саундтрек, лицензии на музыку, а также адаптация игры для разных платформ.
Чтобы было ещё нагляднее, вот короткая таблица с примерными процентами расходов:
Статья расходов | % от бюджета |
---|---|
Зарплаты и команда | 45% |
Технологии и лицензии | 20% |
Озвучка и актёры | 15% |
Маркетинг | 10% |
Исторические исследования | 5% |
Музыка и звук | 5% |
Самое неожиданное — часть денег ушла на многочисленные тесты, чтобы игру можно было без вылетов запускать даже на мощных, но не самых новых консолях. Также пришлось учитывать повышение общей инфляции в Европе: производство игр теперь в любом случае обходится дороже, чем 6 лет назад.
Отдельный блок расходов — локализация и поддержка разных языков. Это тоже важная часть бюджета любого крупного релиза, а в случае с Kingdom Come Deliverance 2 только на текстовый перевод и озвучку для других регионов ушло несколько сотен тысяч евро.
Сколько платили актерам и команде
Деньги в индустрии всегда вызывают живой интерес, и бюджет разработки Kingdom Come Deliverance 2 не исключение. Почти треть всех расходов ушла на оплату работы людей — не только программистов, но и актеров, которые дали игре тот самый "живой" исторический настрой.
Команда у Warhorse Studios к релизу сиквела разрослась до почти 250 сотрудников. Программисты, художники, сценаристы, тестировщики и еще десятки человек обеспечивали детализацию мира. Средняя зарплата для опытных сотрудников, по инсайдам от чешских игровых порталов, составляла около 2500–3500 евро в месяц — это на 20-30% выше, чем по рынку в Чехии, чтобы удерживать талантливых специалистов.
Должность | Примерная зарплата (€ в месяц) |
---|---|
Основные программисты | 3500–4000 |
3D художники | 2600–3200 |
Аниматоры | 2500–3000 |
Тестировщики | 2000–2300 |
Но громче всего обсуждали гонорары актеров озвучки и motion capture. В этот раз студия привлекла не только чешских артистов, но и англоговорящих звезд. По данным чешского портала GameDev.cz, главные роли получали от 10 000 до 25 000 евро за полный цикл записи, а массовка за одну сессию — от 400 до 800 евро.
Оказывается, одна из самых ощутимых статей расходов — хорошие актеры. Как сказал глава студии Мартин Климa:
«Работа с актерами поглощает не меньше бюджета, чем разработка крупных игровых систем. Но без этого теряется весь шарм».
К этому стоит добавить расходы на исторических консультантов (примерно 2000 евро в месяц на человека) и каскадеров для реалистичных боев, что особенно ценно для Kingdom Come Deliverance 2, ведь каждая анимация мечевого боя была снята с настоящими мастерами исторического фехтования.
- Если думаете разработать что-то своё — заложите как минимум 40% бюджета на команду.
- Экономия на диалогах и motion capture быстро чувствуется в результате: игроки замечают.
- Продумайте релокацию специалистов: иностранцы соглашаются поработать в Чехии, если компенсируют жильё и страховку.
Без качественной команды и грамотного подхода к оплате ничего реально крутого не выйдет — это один из ключевых уроков и для Kingdom Come Deliverance 2, и для всей игровой индустрии.

Технологии и неожиданные траты
Во второй части Kingdom Come Deliverance 2 разработчики поставили на современные технологии, и это один из главных драйверов роста бюджета. Вместо CryEngine, который использовался в первой части, для сиквела взяли последнюю версию этого движка, доработав его под себя. Это потребовало отдельной команды программистов, которые несколько месяцев только адаптировали инструменты под нужды проекта.
Для реалистичной мимики и боёв активно использовали motion capture. Студию арендуют не на день — захват движений проходил с участием десятков актёров, каскадёров и специалистов по историческим боям. Даже простое оборудование стоит недёшево: комплект камер и маркеров может потянуть на несколько миллионов рублей.
Некоторые траты вообще сложно было предсказать заранее:
- Сложные костюмы для motion capture, которые регулярно рвались и требовали замены.
- Отдельная разработка для оптимизации производительности на консолях нового поколения.
- Покупка HD-звуковых библиотек, чтобы сделать окружение убедительнее.
- Лицензии на музыкальные треки и инструменты для ремикса звука под старину.
Серьезной статьёй расходов стал и голосовой кастинг: из-за большого числа персонажей Warhorse Studios пришлось нанимать новых профессиональных актеров из разных стран. На озвучку ушли не только недели в студии, но и оплата работы переводчиков, чтобы реплики звучали естественно на всех языках.
Всю сложность и размеры бюджета хорошо иллюстрирует такая таблица:
Статья расходов | Оценка затрат |
---|---|
Motion capture и оборудование | ≈ 1,2 млн евро |
Разработка и лицензии движка | ≈ 900 тыс евро |
Звуковые библиотеки и озвучка | ≈ 700 тыс евро |
Консультанты и историческая точность | ≈ 300 тыс евро |
Маленький совет тем, кто собирается делать свою игру на историческую тему: всегда держите резерв денег на форс-мажоры и скрытые технологические мелочи. В случае с Kingdom Come Deliverance 2 такие "небольшие" траты в итоге переросли в миллионы.
Можно ли считать сиквел дорогим
Когда обсуждается Kingdom Come Deliverance 2, цифры быстро становятся впечатляющими. Из свежих интервью студии известно, что бюджет второй части получился почти в четыре раза выше, чем у первого релиза. То есть мы говорим уже не о 5 миллионах евро, а примерно о 20–25 миллионах евро. В масштабах рынка это серьёзная сумма, но всё ещё меньше, чем тратят гиганты вроде Ubisoft или Rockstar, где бюджеты запросто перелезают за 100 миллионов долларов.
Дорого ли это? Сравнивать бюджет такой игры правильно с аналогами среди «АА» проектов — это не индюшка, но и не GTA. Например, на создание игры A Plague Tale: Requiem ушло около 18–20 миллионов евро, а польский хит Kingdom Come Deliverance 2 явно прыгает чуть выше планки. В таблице ниже — для сравнения бюджеты похожих игр за последние годы:
Игра | Год | Бюджет (млн евро) |
---|---|---|
Kingdom Come Deliverance (оригинал) | 2018 | 5 |
Kingdom Come Deliverance 2 | 2025 | 20–25 |
A Plague Tale: Requiem | 2022 | 18–20 |
The Witcher 3 | 2015 | ~40 |
На что ушли такие деньги? Во-первых, увеличился штат. В команде Warhorse Studios сейчас работает больше 250 человек против 80 на первом проекте. Во-вторых, выросла стоимость привлечения качественных актеров, локаций для захвата движений, расходов на озвучивание сразу на нескольких языках и масштабного тестирования. Часть денег ушла на маркетинг — ведь сиквел продвигают куда активнее, чем первую часть.
Так что если оценивать стоимость создания Kingdom Come Deliverance 2 среди «средних» европейских игр, это точно один из самых дорогих проектов последних лет. Но в сравнении с блокбастерами вроде Assassin’s Creed или Cyberpunk 2077, сиквел Warhorse Studios смотрится весьма скромно. Дорогой? Для жанра — да, но для рынка — скорее «золотая середина».
Советы: как не потерять бюджет на своём проекте
Слишком многие студии теряют контроль над расходами в погоне за масштабом и эффектами. Если вы задумали свой проект и не хотите повторить ошибки крупных команд, вот конкретные советы, которые работают в игровой индустрии:
- Бюджетируйте честно и детально. Как показал опыт Kingdom Come Deliverance 2, внезапные расходы обычно не такие уж неожиданные — это просто недостаточно проработанная смета.
- Не гонитесь за самыми дорогими технологиями сразу. В KCD2 плавный переход на новый движок стоил дорого: обновление под новые консоли и ПК заняло у команды почти год.
- Обязательно закладывайте деньги на багфиксы после релиза. Warhorse Studios потратили на пострелизную поддержку первой части больше 600 тысяч евро за первый квартал продаж. Без резерва легко уйти в минус.
- Делите большие задачи на мелкие и контролируйте каждый этап. С разбивкой проще выявить лишние траты: например, парочка недооценённых спринтов по анимациям влечёт за собой лишние расходы на целые месяцы.
- Ведите статистику расходов и корректируйте курс по ходу работы. В примере с Kingdom Come Deliverance 2 отдельная статья расходов — внешние консультанты по оружию и историческим видам спорта, которые позже оказались не столь необходимыми. Если бы их подключили в критический момент, сэкономить получилось бы на несколько десятков тысяч евро.
Если глядеть на средние цифры по индустрии, бюджет даже не самой крупной игры сейчас в 3 раза выше, чем десять лет назад:
Год | Средний бюджет на ААА-игру (млн евро) |
---|---|
2014 | 10–15 |
2024 | 30–50 |
Ещё одна деталь: не вкладывайте всё в рекламу в самом начале. Лучше инвестировать в доработку продукта, а пиар подключать ближе к релизу, чтобы не тратить зря. И главный совет: не ведитесь на обещания «будет круто» без просчёта — никто, кроме вас, за бюджет не отвечает.